В последние три десятилетия в нашу жизнь активно внедряется понятие «дополненной реальности». Ещё в 1990-е годы этот термин стал использоваться в английском языке (augmented reality) в связи с дополнительными сенсорными данными, направленными на улучшенное восприятие того или иного явления. При этом добавочные сенсорные данные внедряются как в реальное пространство (реальность, дополненная виртуальностью), так и в изначально виртуальное произведение, представленное на экране (виртуальность, дополненная виртуальностью). Классическим примером может считаться использование дополнительных сенсорных данных на спортивном телевидении, когда добавочная цветная линия указывает на футбольного игрока, находящегося ближе всего к воротам соперника, или на телеэкране возникают разнообразные стрелки, сообщающие зрителям о расстоянии от точки A до точки B или повторяющие траекторию летящего спортивного снаряда (к примеру, мяча). А яркими примерами внедрения сенсорных данных в физическую реальность могут считаться всякого рода видеомэппинги (3D-проекции на объекты окружающей среды) и даже ловля покемонов в городских парках, когда через специальное мобильное приложение игрок видит то, чего обычные прохожие не видят.
Много интересных проектов с использованием добавочных сенсорных данных телекоммуникационной среды сегодня создаётся по всему миру, например, в Японии, Канаде, Германии, в том числе и в области инновационного искусства. Можно вспомнить нашумевший немецкий фильмовый квест 2011 года «Свидетель» /The Witness/, для участия в котором нужно было иметь iPhone c GPS-навигатором и следовать по Берлину, периодически просматривая «сенсорное» кино о русской мафии через мобильный телефон, наводимый на реальные физические объекты (на телефон поступают мультимедийные радиосигналы Аутернета).
Ещё в 1994 году было опубликовано совместное исследование известного канадского учёного-изобретателя Пола Милграма и японского научного сотрудника Фумио Кисино (руководителя отдела искусственного интеллекта в ATR Communication Systems) о так называемой «смешанной реальности», в контексте которой они справедливо выделили «дополненную реальность» и «дополненную виртуальность» — в зависимости от приближения к тому или иному полюсу (реальной или виртуальной среде).1
Конечно, вышеназванное исследование касалось исключительно технической стороны вопроса (дисплеев) и совершенно не затрагивало категории эстетики. Как с художественной стороны проявляет себя в смешанной реальности изобразительное искусство, аудио- или аудиовизуальное искусство пока непонятно до конца ни творцам, ни искусствоведам. Первые шаги смешанной реальности в искусстве бывают часто путанными, и вместо дополнительной виртуальности, например, в изобразительный мир неаккуратно насаждается дополнительная реальность. Наверное, именно поэтому в 2018 году мимолётная критическая заметка (в виде поста в социальной сети) об одной инновационной московской выставке у меня получилась не лестная.
Если мы говорим о художественных образах, то есть о чём-то нереальном (существующем исключительно в сознании человека), то, соответственно, нужно акцентировать внимание на дополнительной виртуальности. Именно она расширяет рамки художественного мира, если гармонично впишется в изначальный вариант произведения. Думается, что вполне обоснованно и эстетично музыкальное исполнение на сцене может обогатиться видеопроекциями (в том числе в 3D) или кинорядом, как это стало буквально модно в последнее время (мультимедийные концерты, мультимедийные балеты и оперы). При этом дополнительная виртуальность запросто может и испортить оригинал, если будет неуместной, пошлой или явно излишней, то есть если выразительные элементы «второй» виртуальности, грубо говоря, не подойдут первичной системе выразительных средств (или банально будут эту систему дублировать). Негативных примеров тут хоть отбавляй.
Конечно, дополненная виртуальность наиболее очевидна в экранных искусствах, которые сами по себе ставят чёткую природную черту между физическим миром кинозала и виртуальным миром экрана. Я ранее упоминал, что голландский триллер «Андроид» /App/ (2013, режиссёр Бобби Бурманс) использовал дисплеи смартфонов в качестве «вторых экранов». Фильм одновременно транслировался на большом экране и на телефоне зрителя, находящегося в кинозале, тем самым позволяя ему видеть эксклюзивные сцены с другого ракурса. Наверное, именно этот трюк с дополнительными сенсорными данными позволил довольно слабой кинокартине удержаться в прокате первое время.2
2 Чернышов А. В. Киномузыка: теория технологий // ЭНЖ "Медиамузыка". № 3 (2014). URL: http://mediamusic-journal.com/Issues/3_2.html
В любом случае, дополнительная виртуальность в произведении искусства несёт такую же эстетическую нагрузку, как и основная виртуальность. Это просто способ расширения пространства и/или времени. Вполне очевидно, что люди будущего будут смотреть на экран сквозь экран, а звук слушать через всевозможные пространственно-временные расширения слоёв (стационарного и мобильного характера). Сложность художников будущего будет заключаться в том, чтобы создавать такие произведения, которые могли бы быть восприняты в различных вариантах основной и дополненной виртуальности, и при этом бы художественное качество не страдало. К слову, мы уже находимся в начальной стадии становления искусства будущего, искусства повышенной иммерсии и многоуровневой виртуальности.
Библиографическая ссылка:
Автор текста: Александр Чернышов