Архив метки: акустика

Трёхслойный звук вокруг: 22.2 | Three sound layers around: 22.2

Не секрет, что мощными стимулами развития телевидения становились и становятся масштабные спортивные события. Уже в 1936 году нацистская телекомпания Paul Nipkow произвела грандиозный прорыв в медиакультуре, осуществив прямую внестудийную видеотрансляцию летних Олимпийских игр в Берлине. При этом использовалась кинотелевизионная система (электронный сигнал с передвижных телекамер и микрофонов записывался на киноплёнку и тут же выдавался в эфир), позволяющая делать повторы отснятых кадров. Тогда трансляцию зрители смотрели, прежде всего, в специально оборудованных телесалонах немецких городов (Берлин, Потсдам).

После Второй мировой войны, начиная с Австралии (1956), телевизионные Олимпиады «вышли» за границы отдельно взятой страны. Главное бытование Олимпиад переместилось со стадионов на телевизионное поле. К примеру, церемонию открытия московской Олимпиады-80 в прямом эфире смотрела буквально половина мира (2,5 из 5 млрд. человек, населяющих Землю), рассредоточенная по квартирам с персональными телевизорами. В 1984 году японская телерадиокомпания Nippon Hoso Kyokai  (NHK) использовала  HDTV-камеры при съёмке Олимпийских игр в Лос-Анджелесе. А начиная со следующего года, аналоговый формат «высокой чёткости» (HD) становится телевизионным стандартом в избранных странах.

Цифровой мир 1990-2000-х изменил всю индустрию HD-телерадиовещания, ведь технологический «эффект погружения зрителя в виртуальную среду» разросся до максимальных возможностей. Неудивительно, что и в визуальных, и в звуковых цифровых новациях спортивные события также становятся полем для первых телевизионных экспериментов. Так, лондонские Олимпийские игры 2012 года и British Broadcasting Corporation (Би-Би-Си), оставив позади технологию 3D, представили миру новейший кибер-формат вещания «Super Hi-Vision» (SHV), разработанный в лабораториях научно-технических исследований NHK. Прямая трансляция новейшим способом была осуществлена в Великобритании: в Радиотеатре Би-Би-Си (Лондон), Национальном медиамузее (Бредфорд) и в телерадиовещательном комплексе Би-Би-Си на Тихоокеанской набережной (Глазго), а также в США (Вашингтон) и Японии (Токио, Фукусима). В дальнейшем формат SHV был использован при съёмках российской зимней Олимпиады в Сочи (2014).

Опуская явные визуальные преимущества данного стандарта (8k / 33 Mpx / 120 fps), отметим, что его объёмный звук представлен 24 каналами, находящимися не только вокруг зрителя, но и над и под ним. Три звуковых «пласта» колонок располагаются по вертикали следующим образом (сверху вниз): 9 + 10 + 3. К нижнему уровню добавляются два сабвуфера. Отсюда и название многоканального аудио-компонента SHV, разработанного под руководством старшего научного сотрудника, инженера-исследователя Кимио Хамасаки: «22.2».

22.2

Верхний уровень громкоговорителей находится над экраном или непосредственно на потолке помещения. Средний (основной) уровень расположен на высоте центра экрана или на примерном уровне ушей зрителей. Нижний уровень и два сабвуфера — внизу экрана, или же громкоговорители устанавливаются на полу.


Кимио Хамасаки представляет «22.2»

Российский специалист по звукорежиссуре Анатолий Вейценфельд делится впечатлением от прослушивания в зале, оборудованном системой формата SHV, и сообщает, что практически в любой его точке сохраняется качественная панорама объёмного звука… Поэтому думается, что ближайшее будущее объёмного звука инженерами уже предопределено (невзирая на то, что Хамасаки был уволен из NHK, и россияне в 2014 году из-за скандальной ситуации в Токио не получили той возможности услышать 24-канальный звук, какую имели  в 2012 году британцы). Теперь будем ждать художественных результатов на телевидении, на радио, в мультимедийных проектах, в кино — от звукорежиссёров и саунд-дизайнеров нового «трёхслойного» аудиоформата.

Библиографическая ссылка:

Автор текста: Александр Чернышов

Лицензия Creative Commons

К вопросу о специфике звукового дизайна кино | The question of specificity of film sound design

О дизайне звука (или саунд-дизайне) в последнее время появляется всё больше информации [2; 3; 4]. Звуковой дизайн в России постепенно утверждается как одна из творческих профессий, связанная с работой со звуком к экранным произведениям, со звукошумовыми экспериментами в электронной музыке. В титрах к кинофильмам, видеоиграм, мультимедийным проектам можно встретить фамилии дизайнеров звука. Интервью и передачи с участием этих специалистов стали нередкими на телевидении и радио. Предмет «звуковой дизайн» преподаётся в государственных университетах и колледжах. В некоторых учебных заведениях открыты отделения саунд-дизайна.

Тем не менее, до сих пор среди специалистов-практиков и исследователей-теоретиков нет единого мнения, что же представляет собой звуковой дизайн как особая творческая деятельность, как специфический подход к созданию звуковых произведений и продуктов. Сложности вызывает и то, что звуковой дизайн используется в разных сферах, начиная с радио и кинематографа, композиторского творчества и заканчивая рекламной деятельностью (например, в сфере брэндинга и промо-акций). И в каждой области саунд-дизайн обладает своими особенностями, имеет свои специфические задачи. В результате каждый понимает под дизайном звука нечто своё, что влечёт за собой рождение мифов, неясностей в отношении звукового дизайна. Всё чаще приходится сталкиваться с работами, представляемыми как «саунд-дизайнерские», притом, что сами эти работы к дизайну звука имеют очень малое отношение.

Звуковой дизайн и звукошумовое оформление экранного произведения

В отечественном кинопроизводстве профессии звукорежиссёр, звукооператор, специалист по монтажу звука и шумооформлению функционировали задолго до первых упоминаний о звуковом дизайне. Каждая из этих профессий имеет свою специфику, но все они в той или иной степени включают работы по записи звуков и шумов (звуковых эффектов) и оформлению экранного действия. И для дизайнера звука запись и монтаж шумов — важнейшие творческие техники. Однако звуковой дизайн и шумооформление экранного действия — это не одно и то же. Подбор шумов и звуков под изображение и звуковой дизайн экранной сцены различаются как с технической, так и с эстетической точек зрения.

Шумооформление экранного произведения предполагает поиск звукового решения, звукового образа, звукошумовой детали наиболее соответствующей показываемому на экране событию. В ряде случаев оно точно следует за содержанием изображения (принцип «вижу объект — слышу объект»), в других случаях, напротив, применяется контраст звучания и изображения («вижу один объект — слышу звук другого объекта»), возникающий именно из-за их связи, продуманной и организованной специалистом по звуку.

Звуковой дизайн изменяет традиционные подходы к использованию звука. Так же как ландшафтный или интерьерный дизайнер оформляет реальное пространство различными объектами, так и дизайнер звука наполняет звуками акустическое пространство кинозала, в котором демонстрируется фильм. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещённых элементов в звуковом пространстве. Саунд-дизайн предполагает послойное моделирование звуковых пространств для каждой экранной сцены и послойное моделирование специальных звуковых эффектов. Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых слоёв с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новых звучаний, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются.

С точки зрения технической, звуковой дизайн ближе к технологии «композитинга»1, применяющейся в дизайне визуальных эффектов для кино и видео, нежели к традиционному звуковому монтажу и звукооформлению.

1 Композитинг (англ. compositing – компоновка) — создание целостного изображения путём совмещения двух и более слоёв отснятого на кино- или видеоплёнку материала, а также компьютерных объектов и анимации. Широко применяется, когда необходимо идеально симулировать реальную действительность.

Дизайнеры используют технику наслоений звукошумовых фактур (англ. layering), чтобы моделировать тембры фантастических персонажей и вымышленных объектов. Оригинальный тембр создаётся за счёт наслоения нескольких звуков с разными тембрами. «Лэйеринг» подразумевает разделение частотного диапазона предполагаемого финального звучания на функциональные участки (слои). Вместо того чтобы обрабатывать какой-либо единичный звук, подбирается несколько разнохарактерных звуков, каждый из них обрабатывается по отдельности, и затем они совмещаются. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор звуковых слоёв, гармонично сочетающихся друг с другом, частотные диапазоны которых в значительной степени не пересекаются, а фазово-амплитудные значения соответствуют требуемым стандартам.

С позиции эстетики, звуковой дизайн позволяет получать то, что западные специалисты предпочитают называть «гиперреалистичный звук». Это особое качество, когда при сохранении достоверности основных компонентов звуковой дорожки, звук максимально эффектен, шумы выразительнее, чем в жизни, и звучат так, словно произведены с изрядным зарядом тестостерона. Пересмотрите и послушайте культовый фантастический боевик режиссёра Джеймса Кэмерона «Терминатор 2: Судный день» (1991), и вы убедитесь, как последовательно воплощена эстетика гиперреалистичного звука талантливым саунд-дизайнером Гэри Райдстромом.

Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, фоновых и точечных звуков, каждый из которых нередко состоит из 3-4 и более слоёв. В кульминационных и динамических сценах в кино, кстати, как и в интерактивных видеоиграх, многослойные аудиодорожки становятся уже стандартом, в результате чего усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Таким образом, наличие многослойности в звуковой фактуре аудиовизуального проекта, музыкального произведения, мультимедийного продукта —  один из отличительных признаков звукового дизайна. Такая многослойность как отдельных компонентов, так и всей звуковой дорожки в целом, очень хорошо различима на слух: даже неспециалист быстро отличит мощные голливудские звуковые дорожки от точечно-дискретного звучания ряда кинофильмов и телепередач 1950-1980-х годов, в которых звуковой дизайн отсутствует.

Звуковой дизайн и создание синтетических звуков

Считается, что саунд-дизайнеры хорошо разбираются в компьютерах, различных электронных приборах, при помощи которых они синтезируют необычные звуки. Действительно, «звуковой синтез»2 применяется для создания специальных звуковых эффектов, озвучивания футуристических, фантастических или сказочных персонажей, объектов, действий. Звуки, не имеющие аналогов в природе, синтезируются дизайнером, то есть создаются при помощи электронных приборов: программных и аппаратных синтезаторов, генераторов, электромузыкальных инструментов (терменвокс, тенори-он).

2 Звуковым синтезом называют процесс построения спектров звуковых сигналов при помощи генерации простых волновых форм и их последующей обработки. Синтез звука в основном преследует две цели: имитация есте­ственных звуков (шум ветра и дождя, звук шагов, пение птиц и т. п.), а также акустических музыкальных инструментов (имитация звуков акустических и электроинструментов) и получение принципиально новых звуков, не встре­чающихся в природе.

Синтезаторы — прекрасное средство для изобретения новых синтетических звучаний, но для звукового дизайна синтез звука не всегда приемлем. По мнению большинства западных и российских специалистов по дизайну звука, самые простые звуки и шумы, записанные на природе или в студии и смонтированные в необычные композиции, звучат более насыщенно, комплексно и «натурально», нежели осцилляторы синтезаторов. Чаще дизайнеры предпочитают получать необычные сочетания, используя множественные наложения и обработку реальных органических звуков. Даже самые нереалистичные звуки можно создать, используя природные и органические шумы. Каким бы фантастичным ни было действие на экране, дизайнеры стараются сохранить в звуке естественность и натуральность тембров, ведь зритель быстрее поверит в невероятные фантастические кадры на экране, если будет слышать знакомые, узнаваемые тембры.

Так, например, именитый дизайнер звука Бен Бёртт, работая над звуком к научно-фантастической эпопее «Звёздные войны» Джорджа Лукаса, в качестве аудиоматериала для озвучивания самых необычных и вымышленных образов предпочитал записывать естественные звуки: Реальные «органические» звуки привносят ощущение достоверности происходящего. Я пробую придумывать что-то, что звучит почти «знакомо», но остаётся неузнаваемым. Это придаёт героям, транспортным средствам и прочим объектам иллюзию реальности [5].

Звуковой дизайн и моделирование звуковых пространств и акустических сред

Вне всяких сомнений, никакой даже самый изощрённый звуковой дизайн не будет работать в кино- или мультимедийном проекте, если он органично не включён в общую структуру экранного действия. Хороший режиссёр не требует оформления звуком аудиовизуального произведения как чем-то второстепенным, он ищет звуковое  решение (как шумовое, так и музыкальное). Звуковое решение того или иного эпизода и фильма в целом задано его автором, намечено в литературном сценарии и его режиссёрском толковании, и от этого во многом зависит плодотворная работа дизайнера звука. Однако сам дизайн звука (в отличие от традиционного шумооформления) не может рассматриваться лишь как средство художественной выразительности в произведении режиссёра или автора экранного произведения. Будучи связанным с визуальным решением фильма, звуковой дизайн при этом обладает определённой степенью автономии.

Определяющим для звукового дизайна является степень его информативной избыточности. Если традиционная работа со звуком предполагает, что звуковыразительные средства используются экономно в соответствии с художественным замыслом, звуковой дизайн погружает зрителя в полноценное смоделированное акустическое пространство, чтобы тот мог ощутить себя частью экранного мира. Это качество получило название «звуковой иммерсии» (англ. immersion – погружение).  Звуковой дизайн предлагает зрителю/слушателю больше, чем образное решение. Здесь речь идет о моделировании полноценных звуковых сред или звуковых пространств, а не только конкретных звуковых образов.

Как известно, профессия «звуковой дизайн» исторически появляется в период обновления эстетики голливудского и европейского кино, который был связан, прежде всего, с веяниями постмодернизма в культуре второй половины XX века. Это период, когда самые разнообразные виды дизайна обнаруживают свою значимость как творческой деятельности, конкурирующей на равных с традиционными видами искусства [1]. Первые же работы в кино таких именитых дизайнеров звука, таких как Бен Бёртт, Уолтер Мёрч, Марк Манджини, Гэри Райдстром, Лон Бендер и др., продемонстрировали особый подход к созданию звуковой дорожки: вместо записи, подбора и синхронизации с изображением отдельных звуковых образов — многослойное моделирование звуковых эффектов и звуковых пространств к каждой экранной сцене.

Таким образом, звуковой дизайн — это когда сообщение (смысл чего-либо, например, речи, изображения, экранного действия, экранного образа и пр.) дестабилизируется дополнительными звуковыми элементами, присутствующими в фонограмме. Наряду со смыслом (словом, сюжетом, мелодикой и гармонией в музыке и пр.) имеются ещё дополнительные, развивающиеся в пространстве и времени звукошумовые элементы, с одной стороны, связанные с произведением, с другой, — информативно не ограниченные им. Звуковое пространство образуется гармоничным сочетанием взаимодействующих звуковых слоёв, передающих различную информацию. В этой многофоничности звуковых слоёв и заключается специфика звукового дизайна. Достаточно посмотреть и, главное, послушать такие заметные кинопроекты последних лет, как «Матрица» (1999), «Тёмный рыцарь» (2008), «Гравитация» (2013) или поиграть в видеоигры God of War (2005), DeadSpace (2008), BioShock Infinite (2013), чтобы убедиться в информативной избыточности звуковых дорожек и особом качестве воздействия саунд-дизайнерских решений, представленных в указанных работах.

Звуковой дизайн следует процессам проникновения и утверждения в экранных искусствах особой эстетики «хаосогенности» и незавершённости, гиперреалистичности и «новой достоверности», а также «симулятивной эстетики», которая оказывается не менее значимой и интересной для современного зрителя/слушателя/пользователя, нежели привычные идеалы художественной образности и художественного творчества.

Список литературы | Works cited

    1. Артюх А. А. Смена парадигмы развития киноискусства и киноиндустрии США: от классического Голливуда к новому Голливуду: Дисс. … доктора искусствоведения / СПбГУКиТ. СПб., 2010. 288 c.
    2. Деникин А. А. Профессия — дизайнер звука // ProSound.iXBT.com. URL: http://prosound.ixbt.com/education/sound-design.shtml (дата обращения: 21.03.2014).
    3. Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа. М.: Изд-во ГИТР, 2012. 394 c.
    4. Уайатт Х., Эмиес Т. Монтаж звука в теле- и кинопроизводстве. Знакомство с технологиями и приёмами / пер. с англ. П. Смоляковой; под ред. А. Чудинова. М.: Изд-во ГИТР, 2006. 272 c.
    5. Ben Burtt answers questions about sound design of Star Wars // FilmSound.Org. URL: http://www.filmsound.org/starwars/starwars-AQ.htm (дата обращения: 21.03.2014).

Библиографическая ссылка: 

Автор текста: Антон Деникин

Лицензия Creative Commons