В январе 2014 года на французском общественном информационно-развлекательном телеканале France 3 состоялась премьера весьма необычного музыкального фильма Pierre et le loup | «Петя и волк» (2013, режиссёры Пьер Эммануэль Лайет, Гордон, Корентин Леконт, дирижёр Даниэль Гатти, текст читает комик Франсуа Морель, музыка Сергея Прокофьева). Это была ещё одна попытка перевода знаменитой симфонической сказки из концертного пространства в пространство медийное. И если до этого момента чаще всего всё сводилось к чистой мультипликации, то в этот раз создатели гибридного анимационного произведения с помощью современных компьютерных технологий связали мультипликационных героев с самыми настоящими живыми персонажами: главным героем мальчиком Пьером и музыкантами Национального симфонического оркестра Франции.
Примечательно, что фильм создавался совместно компаниями Camera Lucida, Radio France и France Télévisions параллельно с интерактивным мультимедийным приложением для iPad и вышел вместе с ним. Можно даже сказать, что фильм, скорее, был выпущен для того, чтобы дать возможность ознакомиться с историей про отважного мальчика перед тем, как приступать к играм в приложении, так как все игры полностью основаны на сюжете фильма и даже дают возможность изменить сюжет фильма!
Детям и их родителям (а приложение позиционируется именно как семейное) предлагается, например, прокатить мяч по лабиринту, чтобы волк (кстати, очень похожий на лисичку) не услышал, куда девалась утка, и не смог её съесть. Следующие задания тренируют музыкальную память: попарно переворачивая цветные кружочки, надо «связать» каждого персонажа со своей музыкальной темой. Или надо услышать 16 различных новых комбинаций «музыкальный инструмент-персонаж», перепутанных дедушкой так, что тема волка исполняется на флейте, а утки — на валторне. Фотоохота на волка развивает пространственный слух: надев наушники, попробуйте услышать, в каком направлении он скрывается, и если он оказывается перед вами, то успейте сделать снимок, прежде чем он ускользнёт.
Кроме того, приложение развивает чувство ритма (верёвку для поимки волка можно сбросить, постукивая по экрану в ритме музыкальной темы), ненавязчиво и с юмором знакомит слушателя-зрителя-игрока с инструментами симфонического оркестра (перемещаясь по панорамному видео Национального оркестра Франции,можно нажать на любого музыканта для того, чтобы посмотреть название его инструмента), а также показывает небольшую познавательную анимацию на каждого персонажа с участием живого музыканта. Например, кошка сидит на тумбе перед валторнистом, а после его соло превращается в тигра (всё дело в том, что в партитуре композитора кошке соответствует кларнет, а не валторна), от которого музыкант в ужасе отшатывается. В конечном итоге можно вообще отказаться от звукового рассказа Франсуа Мореля и начитать свой текст музыкальной сказки.
Все мультипликационные персонажи состоят из цифр, букв и музыкальных знаков. Взаимодействие «живых» исполнителей и нарисованных героев совершенно не вызывает сомнения в том, что это реальность, а не выдумка. События показаны с долей иронии и тонким юмором, сюжет буквально затягивает играющего, несмотря на его возраст. На наш взгляд, это интерактивное мультимедийное приложение наиболее полно отвечает изначальной задумке композитора: подробно рассказать юным слушателям о симфоническом оркестре. Думается, что увидев такое неожиданное воплощение своего произведения, сам Сергей Прокофьев пришёл бы в восторг от открывшихся возможностей!
На первый взгляд кажется, что никакой разницы между музыкальным оформлением кинофильма (или телефильма) и интернет-фильма не существует. Кажется, что кинотеатр (в том числе домашний), телеканал и Всемирная сеть — это всего лишь среды, в которых представлен тот или иной фильм. Мы давно привыкли к тому, что кинофильмы показывают по телеканалам, кинотеатры принимают прямую телевизионную трансляцию, а в Интернете выложены десятки тысяч видеофильмов. Действительно, производители аудиовизуальных произведений сегодня имеют собственные электронно-цифровые сетевые ресурсы, на которых распространяют свою кинематографическую продукцию. Нередко даже на бесплатной основе, как это можно видеть на партнёрских YouTube-каналах Киноконцерна «Мосфильм» или Киностудии «Ленфильм».
Однако не всё так однозначно. Во-первых, с точки зрения использования музыкального материала. Дело в том, что сегодня существуют специальные открытые онлайн-фонотеки с музыкальными треками и звуковыми эффектами, которые можно бесплатно использовать при производстве интернет-фильма (оригинальная композиторская музыка слишком затратна для интернет-индустрии). Наверное, самой известной такой «свободной» фонотекой является Фонотека YouTube, предоставляющая пользователям-производителям беспрепятственно использовать свои звуковые материалы в фильме, который будет в дальнейшем выложен на одноимённом видеохостинге (в том числе и с коммерческой целью). Заметьте, что выложив фильм с заимствованной музыкой Фонотеки YouTube на других хостингах, вы, скорее всего, нарушите авторские права композиторов (аранжировщиков) и смежные права исполнителей и изготовителей фонограмм.
Это касается и телевизионной трансляции. Именно поэтому скандально-известный российский документальный YouTube-фильм «Он вам не Димон» (2017, ФБК), невозможно показывать на телеканалах. Видеофильм-расследование, не содержащий титров с указанием правообладателей музыки, открывается заставкой, оформленной треком Cataclysmic Molten Core (Jungle Punk), который по существующей лицензии можно использовать только в видеопродукции для YouTube:
Конечно, уладив все взаимоотношения с правообладателями и добавив титры с указанием авторов сценария, режиссёра и композиторов, фильм можно превратить в телевизионный. Но правовой вопрос часто не является единственным отличием интернет-фильма. Тот же фильм ФБК является лишь частью мультимедийного исследовательского проекта в Сети, который содержит электронные тексты, слайд-шоу, гиперссылки, интерактивные схемы.
Собственно, и сам интернет-фильм может быть интерактивным, требующим пользовательского выбора1. В этом случае его в принципе затруднительно перенести на телеэкран или в кинозал, — хотя такие примеры есть: взять, к примеру, недавний полнометражный швейцарско-британский кинофильм Тобиаса Вебера Late Shift /Ночная игра/ (2016), при просмотре которого кинозрители при помощи интернет-приложения Ctrlmovie и смартфона голосуют за тот или иной вариант сюжета, предложенный режиссёром (отсюда 7 вариантов финала):
1 Для справки: первым интерактивным фильмом в мире был фильм "Киноавтомат" (1967, режиссёр Радуш Чинчера), произведённый в коммунистической Чехословакии и представленный на выставке в Монреале. Также из известных образцов ХХ века можно назвать американскую комедию I'm Your Man /Я к вашим услугам/ (1992, режиссёр Боб Бежан), для просмотра которой в нью-йоркских кинотеатрах были установлены специальные контроллеры для голосования зрителей, принимающих решения за главного героя.
Надо отметить, что телефонные коммуникации с аудиторией в цифровых фильмах существовали и ранее. К примеру, в коротком (9-10 минут) немецком триллере Last Call /Последний звонок/ (2010, режиссёр Кристиан Мильман) девушка, мечущаяся от убийцы-психопата по заброшенному санаторию, с экрана при помощи специального программного обеспечения звонит случайному зрителю в зале, зарегистрировавшему до киносеанса номер своего мобильного телефона, и как бы консультируется у него, как ей поступить далее (программная оболочка распознаёт голос и переводит действие фильма на соответствующий эпизод).
Аналогично небольшая британская компьютерная кинокартина Being Henry /Быть Хенри/ (2011, режиссёр Ник Гордон, Land Rover) предлагает зрителю-пользователю 9 различных сюжетных линии и 32 варианта финала. Здесь есть возможность управлять действиями главного героя в исполнении Лео Фитцпатрика подобно тому, как это можно делать в компьютерной видеоигре. «Пользовательская» музыка при этом представляет собой элементарное закольцованное повторение небольшого трека («петли»), и её хронометраж зависит от скорости принятия решений зрителем:
Таким образом, музыкальное оформление фильма-игры с вариантным хронометражем, как и хронометраж и монтаж самого интерактивного фильма, имеет явное отличие от чётко регламентированного традиционного кино и его музыки. Когда визуальное действие приостанавливается, музыкальные «петли» заполняют алеаторное кинематографическое время. И это уже сугубо художественно-технологическая особенность современного кино, которое с успехом реализуется в Сети. Так, игровой калифорнийский фильм The Outbreak /Вспышка/ (2008, режиссёр Крис Лунд, SilkTricky) состоит из эпизодов-глав (в районе одной минуты каждый). Зритель-пользователь должен сделать выбор главы из предложенных двух-трёх вариантов. От этого выбора «соавтора» фильма зависит, погибнет герой от рук зомби или спасётся. Из аналогичных «пазлов» строится динамичный короткометражный немецкий онлайн-фильм Five Minutes /Пять минут/ с продакт-плейсментом часов фирмы Casio (2014, режиссёр Максимилиан Ниман, Filmakademie Baden-Württemberg).2
Конечно, на телевидении, аналогичные проекты с непредсказуемым хронометражем и интерактивными пользователями реализовать крайне сложно. Зато в Сети в последнее время интерактивные фильмы нередко создаются при помощи медиаплееров YouTube. К примеру, можно назвать новозеландский чёрно-комедийный YouTube-проект Deliver Me to Hell (2010), рекламирующий местную пиццу (Hell Pizza), шотландский социальный интернет-фильм Choises (2015) или азербайджанский игровой интерактивный триллер Smiley (2015).
Встаёт вопрос: на что можно обратить внимание в музыке интерактивных фильмов? Не считая её «закольцованности» (основанного на музыкальной «петле»), она может быть абсолютно разной по своему характеру (вызывать ажиотаж, безразличие, трепет, сочувствие и т. п.). При этом с функциональной точки зрения, музыка не только сопрягается с действиями на экране, но и непосредственно влияет на действие зрителя-игрока, ведь он сам выступает частью героя фильма. Поэтому звуковое пространство «соучастия», в которое включена музыка и в которое «втянут» пользователь, выходит за нормы звуковых слоёв. Закадровая или внутрикадровая музыка в зависимости от эпизода («пассивного» или «активного» для зрителя) делится ещё на фильмовую и на игровую. То есть и функционирование, и аудиопартитура киномузыки здесь значительно разрастаются. Также модифицируется и феномен «присваивания» чужой музыки: зритель-игрок «присваивает» музыку интерактивного фильма и воспринимает её не как известную или неизвестную ему, а как часть собственной фоносферы.
А опыт изучения интерактивной киномузыки и вообще интерактивного кинозвука становится непосредственно частью большого практического эксперимента, в котором результаты анализа могут быть сделаны лишь после цикла проведённых просмотров фильма. Не только идеи режиссёра, композитора, звукорежиссёра, авторов алгоритмов следования сцен и т. п., но и психология и действия зрителя в этом процессе становятся непосредственными объектами исследования. И эта «пользовательская» технология представляет собой новые горизонты музыки кино, сопряжённой с эстетикой видеоигр и феноменом повышенной виртуальной иммерсии, когда стирается грань между реальным пространством и пространством экрана в буквальном смысле. Здесь можно вспомнить американские фильмовые видеоигры 90-х, как Mad Dog McCree (режиссёр Дэвид О. Робертс), в которых по киноперсонажам на экране стреляли световым лучом из пистолета-приставки, а также упомянуть современные канадские проекты: иммерсивный фильм MIYUBI (2017, Felix & Paul Studios), выполненный в панорамной технике 360° с использованием очков виртуальной реальности Oculus, и кинотеатральный короткометражный фильм-эксперимент Trapped (2017, режиссёр Зак Рамелан), в котором действие протекает одновременно в физическом кинозале и в этом же кинозале на экране: